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○どのくらいで買ってくればいいの? 簡単に説明します。詳しくは後述します。 まず、なければいけないデータ。 1.元となる月の売上高。 2.目標となる利益。(たとえば、一か月に1G稼ぎたい!の1G) 3.売るのに何がかかったのか。(たとえば、エルフ1か月は1000pです。1p=40kならば40mかかったことになります。) CVP分析 S(売上高) VC(変動費=valuable cost。これには原価以外に販売費を含む。) MP(限界利益。S - VC) FC(固定費=fixed cost) OI(営業利益。この場合、これはすべて予算と予測に基づくため目標利益となる。MP - FC。operating income。) Sには、元となるデータの月の総売上高を入れてください。(1.の数字) VCにはxとおいてください。(このxがCVPで求めたい数字ですから、答えとしてxとおきます) MPはS-VCがくるので、例えば売上高が2Gだった場合はMPには2,000,000,000 - x が入ります。 FCには、設備投資みたいなものがきます。(3.の数字です。) OIには目標の利益をおいてください。(2.の数字です) 原価率というのは、VC / Sです。 ここでVC=S - OI - FCです。 これを計算すれば原価率がでます。 (~%にしたいのなら、100をかけてください) ーーー必要なのはここまでの知識ですーーー 詳しく説明します。 VCとFCというのはそもそも何を基準にしているかというと、 1つ単位が進むと、原価は増えるか増えないか、なのです。 ここで単位とはもちろん売りあげた数量です。 例えば、人形を生産するとします。その時明らかに布やワタは 生産を増やすごとに増えます。これは単位に変動しているので変動費というのです。 しかし、人形を生産する機械を5年契約、一年に後払い500000円で借り受けていたとしましょう。 そうするとその時、この500000円はたとえ生産が0個だとしても10000個だとしても変わらずです。 これは単位に対して変動していないので固定、固定費と呼びます。 メイプルにおいて、例えば結晶を作る時、自分は敵を狩ります。 しかしその時に何も固定費になるものを発生させていません。 よってFCに来るものは固定販売費になる露店の利用料などしかこないのです。 なので設備投資と書きました。 (本来は変動販売費など沢山CVPの項目はあります。) またOIとは営業利益です。 この営業利益とは本来の当期純利益が示すものとは違います。 当期純利益は営業利益に営業外損益を加味してそのあとに特別損益を加味します。
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bcコマンドを使う # bc ←bcコマンド実行 bc 1.06 Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc. This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY. For details type `warranty'. 1+3 ←計算式入力 4 ←結果表示 quit
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FU2・発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
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発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×対象倍率×時間倍率×非消費制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、非消費制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと非消費制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、非消費制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 対象倍率、時間倍率:対象、時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
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登録日:2012/01/29 (日) 20 40 26 更新日:2024/07/17 Wed 01 27 46 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED_CORE OW まだマトモな兵器 オーバードウェポン チート 主任砲 全てを焼き尽くす“暴力” 全方位パルス砲 六連装チェーンソー 変態 変態兵器 柱 核兵器 武器 漢のロマン 相手は死ぬ←コトブキヤも死ぬ 見えてる切り札 規格外 超大型キャノン 超大型ミサイル 超大型レーザーブレード 馬鹿と冗談が総動員 不明なユニットが接続されました システムに深刻な障害が発生しています 直ちに使用を停止してください (´鍋`) 概要 オーバードウェポンとはフロムソフトウェア発売のゲームARMORED CORE Vで新たに追加されたAC用パーツカテゴリの一つ。 本来はAC用では無い規格外の武器を強引に装備・接続して使用するという、あまりにもブッ飛んだシロモノ。 下記に記すが、何れも強大な破壊力と絶大なデメリットを併せ持つ。 尚、ACは統一された規格の中でパーツを組み換えて運用出来る事がどの作品でも共通しているのだが、それらを一切無視して使用する辺り、文字通りの『規格外』である事が分かると思う。 様々な形状や機能があるが、共通する事項として 普段はシステムと切り離され、背負っているだけ 制御は自立しており、ACから制御・動力を切り離されている待機時でも勝手にカタカタ動く 背後及び両肩を占有して搭載する為、武器交換用のハンガーが装備不可 使用時にシステム側へハッキング、ジェネレータ出力を限界まで引き上げて動力を確保、その為起動中はENが無尽蔵に回復する(回復量は構成により変化) 使用中は被弾による反動を受けない 使用時に大きな熱量が発生し、継続的にダメージを受ける(コアの熱耐性により変化) 起動時、パーツ(腕部)を切り離す機種もある 規格外かつハッキング等々もあり画面にノイズ、エラーメッセージが常時発生し続ける 使用時には長いチャージが必要であり、基本的には一回の出撃で一度しか起動出来ない(ただしEN伝導率や限界出力を上げれば、一度の起動で二回以上使えるものもある) パージ不能 ユニットが大型なので画面が見づらくなる 武器腕との同時装備が出来ない(ACVDより) 使用後一定時間、FCSにエラーが発生。また一定時間ENが回復しなくなる(ACVDより)(*1) 当たった相手は死ぬ が上げられる。 尚、腕部武器はOW中央のアームにより保持され、起動終了時に元に戻る。 ただし、ハング不可なキャノン系武器はそのままパージされる。 余談だが、5発表時に僅かに出ただけで情報が続かず、開示されたのはV発売が迫ってから。 だが、三年間の間に奴らはより変態的に仕上げてきた。 (´鍋`) 変態に技術と資金と時間を与えた結果がコレだよ!! なお、ACV公式設定資料集にて未使用のオーバードウェポンが存在することが判明。 ぶっちゃけここにあるものがヌルく感じるほどにぶっとんだ代物ばかりである。 (´鍋`) OW一覧 ●GRIND BLADE 『代表』、見ているか。貴様の望み通りだ だがそれでも、勝ったのは我々だ! 六基のチェーンソーが装備された大型近接兵器。 ACVがAC5として制作されていた頃から登場しており、発表された中では最古参。 プレイヤーが初めて目撃するOWで、作中ではレジスタンスリーダーのAC『ヴェンデッタ』が装備している。 起動するとユニットを右腕に装備し、左腕を排除。 パージするのは左腕『武器』ではない、左腕『そのもの』。 そして露出した左腕コネクターに制御・供給用のアームを接続し、円形に並べたチェーンソーを回転させながらチャージ、そして目標に突撃、相手は死ぬ。 余談ながら攻撃時は某映画のデロリアンのように地面に炎の軌跡を残す。その為開発時の社内通称はそのまんま『デロリアン』だったとか。 6月にバンダイから超合金が発売したが、可動については御察し下さい。 余談だがあまりにも複雑なため「コトブキヤだけを殺す技術」なんて言われる事も。 作成者はレジスタンスの精鋭達で、シティ侵攻の為に用意された。 ●HUGE CANNON 隊長、仲間外れは良くないなあ。俺も入れてくれないと 主任!貴様、なにをするつもりだ!? いやいや、ちょっとお手伝いをね! 遠距離攻撃用の超大口径多薬室砲。右肩に砲身、左肩にジェネレータを装備。超高速で核弾頭を発射するアホ大砲。 シリーズ初の両手持ちキャノンで、使用すると武装格納と平行して砲身と銃架を展開、左腕で保持し発射。 凄まじい弾速と威力を持ち、爆風も発生するので当たったらもちろん避けても相手は死ぬ。 起動の際には某社長の魂が霞む程に複雑な変形をするので必見。 ちなみに、使用時の体勢から戦車タイプでも構えが必要とか言われているが、 実際にはコイツを使用するのに全エネルギーを使用する為に機体が動かなくなっているというのが正解。 つまり、構えているのではなくヘタり込んでいる。よくみると盾も開いていないし固定用のアンカーも打ち込まれていない。 主任が使用し、数多の雇われを葬った事から『主任砲』と呼ばれる事もある。 \ティロフィナーレ/や宗茂砲とは関係無い。 ●MULTIPLE PULSE ほぼ全方位に攻撃が可能な総数130門に及ぶパルスキャノン、鍋曰く『付いてる棒が全部パルスキャノン』。 綺麗な扇形をしており、起動すると手持ちの武装を収納しOWを自機周辺に展開、真後ろを除くほぼ全方位にパルスを一斉射出。 相手どころか、巻き込まれると味方も死ぬ。 前作ACfAにも登場した緑の輝きを思わせ、チャージも短く使いやすい。 しかし駆動時間が短く、アセンが適切でないと一度も撃てずに終わることも。 この武装、スペック上では64823と全OW中最低の攻撃力であるが、考えてみてほしい。 これはパルスキャノン1本あたりの攻撃力であり、130本まとめて発射されるとどうなるかを。 64823×130=8426990、まさかの800万超えである。 あくまでも理論上の攻撃力だが、これはACシリーズ史上最大の攻撃力でもある。 『バルスキャノン』という別名も納得である。 ●HUGE MISSILE 大型垂直ミサイル、 若本砲。右肩にカタパルト、左肩にミサイルを搭載したユニットを装備する。因みに両方とも六角形。 接続すると、後方でそれぞれのユニットが展開・連結。弾頭と推進機に分かれたミサイルを何とその場で構築、エネルギーを貯めて爆音と共に発射。 凄まじい爆発を引き起こすミサイルで爆☆殺。しかも誘導する。もちろん相手は死ぬ。 どう見ても弾道ミサイルです。本当にありがとうございました。 尚、このミサイルは大型兵器『戦艦St Elmo』が用いるモノと同型、しかも核弾頭。そんなに核が好きか。 (´鍋`)『巨大兵器のアレ、自分で使いたくないッスか?』 ●MASS BLADE やっぱりさぁ やるもんじゃないよね キャラじゃないことは 巨大な建築材……もといトゲ付きの『柱』とブースターで構成された剣のようなナニカ。 しかし(´鍋`)も明言している通り、名前とは裏腹な『殴る』為の兵器である。 右腕にセット後、派手に炎を撒き散らしながらエネルギーチャージ。 発動と同時、ACすら強引に牽引する程の膨大な出力で一気に加速。柱を土手っ腹に叩き込み粉☆砕、当然だが相手は死ぬ。 ゴルディオンハンマーや俺の拳、グラーフアイゼンを彷彿とさせる(いい意味で)バカ装備。 COMもこんなシロモノを武器とは認識出来まい。 尚、折り畳むことが出来ない為、装備するだけでACが霞む存在感を発揮出来る、見えない。 (´鍋`)『載せちゃダメなのかな?』 因みにスペック上では154835という全OW中最大の威力を持つ他、僅かながらブレードホーミングが掛かる。 余談になるが、これはストーリーモードでの『柱を武器にして戦った』逸話を耳にしたミグラントが作成した模倣兵器。こんな物を作って喜ぶか、変態どもが!! ●HUGE BLADE やるなら早くしろ! 機体が吹き飛ぶぞ! ACVDから登場する新OWで、近接用のレーザーブレード。別名フジツボブレード。 巨大な外殻とガスバーナーっぽい発振機で構成されている。 フジツボがいっぱい付いたアプサラスⅡを背負っていると言えば分かる人には分かる。 起動すると外殻が変形しながら左肩に、発振器が右腕に移動。 チャージと同時、外殻のジェネレータと発振機から火柱が発生。突撃しながら発振機から放出された超高出力の火焔で前方の対象を焼き払い、何度も言っているように相手は死ぬ。 火焔をブレードに見立てる等、OWの例に漏れず変態的。 振りこそ遅いが近接系としては異様なまでの当たり判定を持ち、遮蔽物が無い限りは右方向前方ならどれだけ離れていても両断される。 待機時ジェネレータもといフジツボがウネウネと動く為、なかなかにキモチワルイ。 対策としては相手がチャージしたらガン逃げで大丈夫だが、まあ漢なら立ち向かおう。 規格外の破壊力とロマンを兼ね備えた、変態武装。使いこなすのは難しいが、是非使っては如何? 余談 ACVD-LINKのアーカイブによれば、「(ACV時代の)このような手法は実現不可能なはずであり、 戦いに追い詰められた人々が、まさにその全てを懸けて生みだした奇跡の産物であるといえる。」とのこと。 「黒い鳥」のみならず、オーバード・ウェポンという存在自体が、主任が戦いの果てに見出し、財団がかたくなに否定したがっていた“人の中の可能性”の極致と言えるのかもしれない。 なお、コトブキヤが2014年に「オーバードウェポンセット」として、グラインドブレードとヒュージキャノンをセットで販売している(7800円)。 文字通りほぼ完全再現のキットであり、展開シーケンスも完全に再現できるという変態的な代物。 更に初回限定とはいえ、他のAC系キットに装備できるジョイントも付属。悪夢のグラインドブレード&ヒュージキャノンの同時装備も可能だ! しかも3mm主体なので、実はフレームアームズ・ガールやガンプラにまで付ける事も可能。 不明な項目が登録されました Wikiに深刻な障害が発生しています 直ちに項目を追記修正してください △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここまでぶっ飛ぶから魅力がある -- 名無しさん (2013-10-12 00 01 54) なぜ宗茂砲を引き合いに出すw -- 名無しさん (2013-10-12 00 03 40) 新作のヒュージブレードで汚物は消毒 -- 名無しさん (2013-10-12 00 16 27) マスブレは確か主任最期の戦いを又聞きした変態ミグラントの『模倣兵器』だっけか。規格外ではあるが建築基準法を守った兵器です -- 名無しさん (2013-10-12 00 22 19) VDにはヒューブレ以外にも新規OWが欲しかったなぁ -- 名無しさん (2013-10-12 01 54 06) ミサイルの方はエネルギー効率がいいせいかアセン次第でなかなかの連発が可能でいい感じ -- 名無しさん (2013-10-12 09 55 33) 本日のびっくりどっきりメカ -- 名無しさん (2013-10-12 19 19 00) ACVDは主任みたいにOWを無制限に振り回しまくるマジキチいないせいかちょっとだけ地味に感じてしまう 無制限といえば、設定的にはグラブレはACへの負荷無視してACぶっ壊れるまで連続使用すること前提の武器らしい。フランパパは負荷嫌ってギリギリまで使わないようにしてたみたい -- 名無しさん (2013-10-12 21 35 56) とっつきとガトリングガンのOW欲しかったな -- 名無しさん (2013-10-13 00 51 53) ↑ガトリングは面白いかも。起動したら移動不可で、一発5000くらいの高衝撃弾をオートキャノン並みに乱射する感じ。・・・強すぎるか? -- 名無しさん (2013-10-13 11 41 33) いいよねこういう強力な一撃に懸けたぶっ飛んだ武器って -- 名無しさん (2013-10-13 12 28 20) faで出たアサルトキャノンの超強化バージョンなんて出ないかなー? -- 名無しさん (2013-10-13 15 18 33) 緑色の極太ゲロビで、着弾地点にアンサラーのAA並みのコジマ大爆発とコジマ汚染を引き起こすって感じで。 -- 名無しさん (2013-10-13 15 24 08) 起動時間クッソ長い代わりにEN周りの効果しか無いリミカ的なOWがあっても良かったと思うんだ -- 名無しさん (2013-10-13 15 25 20) 壽屋『この程度、想定の範囲内だよぉ!(グラブレ立体化』 -- 名無しさん (2013-10-15 19 52 51) 追い詰められた時に逃げながらチャージしたOWブチ当てた時の興奮は異常 -- 名無しさん (2013-10-24 23 04 49) こういうちょっとどころか超絶バカなところ、嫌いじゃないわ!!! -- 名無しさん (2013-10-24 23 56 25) 携帯から建てたから未使用の方はバックアップもって無いんだにょ 。記憶で建て直してみるか…? -- 名無しさん (2013-12-09 21 00 02) フジツボブレード背負った馬鹿に切り殺された。そいつはその後たこ殴りにされて死んだ。何が何だか分からないよ -- 名無しさん (2013-12-22 12 38 15) ボタン離した瞬間攻撃判定が発生する出の早さのおかげでグラブレの人気が少し上がってるそうな。主に天使狩りのために -- 名無しさん (2013-12-28 02 46 53) さあコトブキヤよ、次はヒュージキャノン付き主任だ -- 名無しさん (2013-12-29 20 54 06) 凄まじい機体負荷とOW起動時のダメージが上昇する代わりに機体大破までOW継続出来るようになるパーツ欲しかったな -- 名無しさん (2014-01-02 02 24 53) パイルバンカーマダー? -- 名無しさん (2014-01-10 16 21 48) コジマは無いのか。いっそのこと46cmか80cmの艦載砲を積むと言うのはどうだろう。 -- 0238 (2014-03-01 07 46 13) 本来ならⅤ時点の人類には作れない代物らしい。恐るべきは人の執念か -- 名無しさん (2014-03-08 04 37 26) ↑まさしくオーバードウェポン、規格外の兵器ということですか。規格外どころかオーパーツだったとは。 -- 0238 (2014-03-08 05 50 55) サイズ的には従来のACのほうが威力ありそう -- 名無しさん (2014-04-21 10 44 08) 企業が主任砲を奪ってるあたり、流石に神様もビックリな代物だったんだね。変態技術者恐るべし -- 名無しさん (2014-05-14 13 36 12) 人類が神に対抗するために作り上げた武装、それがオーバードウェポン -- 名無しさん (2014-08-31 03 58 11) 壽屋『この程度、想定の範囲内だよぉ!(主任砲立体化』 コトブキヤこそプラモ屋の可能性なのかも知れない…… -- 名無しさん (2014-12-11 22 46 41) ↑マスブレ「漸く俺の出番か…。」 -- 名無しさん (2015-01-27 09 56 13) ↑↑ヒュジミサ「期待させて貰うとしよう」 -- 名無しさん (2015-07-28 21 20 37) 初めはVDでの追加がヒュジブレだけなのが不満だったが、今思うと規格外兵器なんだし一種追加くらいが丁度良いか -- 名無しさん (2015-07-28 21 51 46) フゲミサって核弾頭じゃなかったような。少なくとも明言はされてないはず ( 違うと明言もされてないが ) -- 名無しさん (2015-07-30 00 59 01) ↑確かにYESともNOとも明言されてないが、エフェクトが主任砲(核)と同じな辺り否定は仕切れない。各自、フロム脳を活用せよ -- 名無しさん (2015-08-01 20 57 26) あれはトンネル戦での事じゃった、自慢の(´神`)で挑んだ儂を待っていたのは......グラブレ、マスブレ、マルプル、ヒュジブレ「歓迎しよう、盛大にな!俺達は遂にOWと一体になった、死ねぇ」 -- 名無しさん (2015-08-05 18 15 20) VDでは、かつてのミグラント達の造った物を受け継いだり発掘したりしてるんだろうな。三大勢力は何となく博打的な物を好みそうにないから、一兵士や傭兵の個人判断で -- 名無しさん (2015-08-10 09 13 20) 相性悪いアセンの相手に撃破される寸前、最後っ屁に使ったマスブレがブチ当たった時は脳汁でたわ -- 名無しさん (2015-08-19 10 41 29) ↑↑歴代ACシリーズの企業や管理者的存在はイレギュラー要素を嫌ってたからな。そしてOWは存在自体が「不可能を可能にして造られたイレギュラー要素」、大きすぎる力に恐れを抱いてもおかしくないだろうな -- 名無しさん (2015-08-23 01 45 39) 設定資料集に載ってた未使用OWの「大和」、あの大艦巨砲主義の権化のようなデカ物を是非タンクに積んでみたかった、、、 -- 名無しさん (2015-09-19 00 42 50) OW使った何人かはジェネレーター -- 名無しさん (2016-07-26 21 47 27) の暴走で死んでそうだが、VD時代まで再生産されたりとかあったんだろうか -- 名無しさん (2016-07-26 21 49 53) ロマン兵器 -- 名無しさん (2017-01-18 17 02 17) 名前 コメント
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計算の歴史 Timeline of Events Related to Computing(pdf) http //www.rci.rutgers.edu/~cfs/472_html/Intro/timeline.pdf in http //www.rci.rutgers.edu/~cfs/472_html/Intro/IntroToc.html プロジェクト 東工大GCOE 計算世界観の深化と展開 ガジェット 復刻版ペーパーモデル:http //www.mindsontoys.com/index.htm LEGOチューリングマシン:http //mapageweb.umontreal.ca/cousined/lego/5-Machines/Turing/Turing.html OObjects機械式計算機 http //www.oobject.com/category/mechanical-marvel-calculators/ OObjectアナログコンピュータ:http //www.oobject.com/category/amazing-analog-computers/
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計算通り 状態異常の敵への与ダメ3%Up。味方戦闘不能時、15秒間毎秒LP2%回復 Lv.50 LP 0 AT 185 DF 140 SP 100 貴重な回復プラグインの一つ。 LPこそ盛れないものの、その他のステータスはかなり優秀。 味方が落ちることでLPを30%も回復できる破格の効果を持つ。 先落ちしてしまうと腐ってしまうので後衛キャラ、バリア持ちのキャラに付けたい。
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攻撃力の計算式 検証編基礎攻撃力 装備の攻撃力 与ダメージの計算 装備のオプション 基礎防御力 検証編Tips 精錬した方が強くなる? コメント 与ダメージについて検証していきましょう。 攻撃力の計算式 まず、攻撃力は以下の式で決まります。 攻撃力 =(基礎攻撃力+武器の攻撃力+ビシュヌセットによる上昇する攻撃力)×装備の攻撃オプション×最終攻撃力による攻撃力の倍率×星6超越による倍率×里スキルによる攻撃力の倍率 与ダメージは恐らく、攻撃力×致命打被害×忍術スキルの倍率から相手の防御力に比例してある一定数引かれると考えられます。 もちろんこれは致命打確率が100%を超えている場合です。 100%を超えていなければ致命打判定になった時だけ致命打被害の倍率がかかります。 検証編 与ダメージを攻撃力× 致命打被害として検証していきます。 実際に忍術を発動した時の値を知りたい場合には、そこに忍術スキルの倍率をかけて計算してみてください。 基礎攻撃力 まずは基礎攻撃力を確認しましょう。 これは装備を全て解除し、仲間のセット効果もない状態での素の攻撃力のことを指しています。 写真のように装備と仲間を解除して確認してみましょう。 ただし、この表示には超越分と里スキルの上昇分も含まれいるので注意しましょう。 lv93での基礎攻撃力は1,933÷1.45(里のスキルによる上昇分)÷1.92(星6超越)の式で求められます。 つまり694.3となります。 レベルがMAXの人(Lv101)は基礎攻撃力は753.9になります。 ちなみにLv101では超越スキルが100%なので、2倍の倍率が掛かっています。 攻撃力を概算する程度なら一律で、基礎攻撃力として753.9、超越の倍率として2倍を用いてもよいでしょう。 装備の攻撃力 次に武器の攻撃力を確認しましょう。 これは数値の通り7,004で計算します。 今回ビシュヌ装備は着けていないので、ビシュヌセットによる攻撃力上昇はありません。 装備の攻撃オプションについては、今回は護符のオプションの合計728%だけです。 そのため、8.28(1+7.28)を掛けます。 武器や忍刀の超越オプションを攻撃にしているときはここに追加しましょう。 ただし、上級者向け情報でも記載の通り、超越オプションは忍刀は致命打確率、その他の装備は致命打被害がお勧めです。 筆者の里スキルによる攻撃力の倍率として1.45を掛けます。 ※自分の里スキルの"訓練教官の神木"を確認してみてください。 最終攻撃力による攻撃力の倍率は山王セットの+50%効果があるので1.5を掛けます。 最後に超越は92%なので1.92を掛けてみます。 つまり(694.3+7,004+0)×8.28×1.45×1.5×1.92 =266,179 となります。 アプリ内表示の攻撃力とほとんど誤差なく計算することができています。 与ダメージの計算 それでは与ダメージについて検証していきましょう。 画像でも示しているように、 攻撃力:266,193 致命打被害:2,160% 乱打:×37.8 の例で計算してみます。 このとき守護石lv.1の敵に乱打を発動すると208,250,336ダメージ与えています。 これは266,193×22.6×37.8= 227,403,356から敵の防御力分減少していると考えられます。 ※致命打被害は2,160%加算なので22.6を掛けていることに注意してください。 したがって、ダメージを最大にするには攻撃力と致命打被害の掛け算を最大にする必要がある事が分かります。 装備のオプション 最後に装備のオプションについて検証します。 実際に武器を"攻撃"、覆面と忍装束を"防御"に統一した場合と全て"致命打被害"にした場合とで移行後のダメージを計算してみます。 もちろん14装備の忍刀は致命打確率で、仲間に妖怪狩りを1セット装備して101%にしています。 今回はビシュヌセットを装備しているので、セット効果を反映します。 ビシュヌセットによる上昇する攻撃力 = 最終防御力 × 0.8 最終防御力 =(基礎防御力+覆面の防御力+忍装束の防御力)×防御オプション×星6超越による倍率 と計算できるのはここまでついてきてくれた貴方には説明不要でしょう。 基礎防御力 基礎防御力も基礎攻撃力と同様に装備と仲間を解除して確認してみましょう。 里スキルに防御力をあげるものは無いので、星6超越で防御を選んでいない限り防御力に表示されている値が"基礎防御力"になります。 検証編 それでは、実際の装備で検証してみましょう。 装備 攻撃力 致命打被害 与ダメージ 現状の竜王山王14装備 約266,000 2,160% 約6,000,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 攻撃、防御) 約1,300,000 150% 約3,500,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 致命打被害) 約998,000 690% 約7,900,000 計算式は下記の通りです。 266,000 x (1 + 21.6) = 6,000,000 1,300,000 x (1 + 1.5) = 3,500,000 998,000 x (1 + 6.9) = 7,900,000 実際に移行後の結果を見てみましょう。 ほとんど誤差なく計算できている事が分かります。 Tips 精錬した方が強くなる? ところで、伝説装備に精錬した方が与ダメージは上がるのでしょうか? この後、武器を精錬した結果、与ダメージは上がることが確認できました。 (攻撃 約100万→107万、与ダメージ 約790万→814万) 精錬すると装備のレベルが下がる事により、オプションの%も一時的に下がりますが、能力値が上がる事の方が与ダメージに及ぼす影響が大きいという事が分かりました。 オプションは致命打被害に統一したほうが与ダメージが強化されます。 因みに仲間のセット効果はオロチより守護者の方が与ダメージ強化に繋がります。 このページは、舐達磨所属"sato_apple"さんによる提供で作成されました。 Special thanks to "sato_apple" . コメント コメント
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~スコア計算表~ ハイスコアを目指す人のために 5枚で500 6枚で1200 7枚で2100 枚数を仮にnとすると スコア=100n(n-4) 全消しで10000ボーナス 連続ボーナスで1枚につき1000 他の補正はかかってないはず。 ※ 連続ボーナス ラインが消滅待機の時、別ラインの一部をダブらせて準備しておくと 消滅後にすぐ新しいラインがつながりボーナスが入る。1枚1000点。
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原価計算基準 一一 材料費計算 (一) 直接材料費、補助材料費等であって、出入記録を行なう材料に関する原価は、各種の材料につき原価計算期間における実際の消費量に、その消費価格を乗じて計算する。 (二) 材料の実際の消費量は、原則として継続記録法によって計算する。ただし、材料であって、その消費量を継続記録法によって計算することが困難なもの又はその必要のないものについては、たな卸計算法を適用することができる。 (三) 材料の消費価格は、原則として購入原価をもって計算する。 同種材料の購入原価が異なる場合、その消費価格の計算は、次のような方法による。 1 先入先出法 2 移動平均法 3 総平均法 4 後入先出法 5 個別法 材料の消費価格は、必要ある場合には、予定価格等をもって計算することができる。 (四) 材料の購入原価は、原則として実際の購入原価とし、次のいずれかの金額によって計算する。 1 購入代価に買入手数料、引取運賃、荷役費、保険料、関税等材料買入に要した引取費用を加算した金額 2 購入代価に引取費用ならびに購入事務、検収、整理、選別、手入、保管等に要した費用(引取費用と合わせて以下これを「材料副費」という。)を加算した金額。ただし、必要ある場合には、引取費用以外の材料副費の一部を購入代価に加算しないことができる。 購入代価に加算する材料副費の一部又は全部は、これを予定配賦率によって計算することができる。予定配賦率は、一定期間の材料副費の予定総額を、その期間における材料の予定購入代価又は予定購入数量の総額をもって除して算定する。ただし、購入事務費、検収費、整理費、選別費、手入費、保管費等については、それぞれに適当な予定配賦率を設定することができる。 材料副費の一部を材料の購入原価に算入しない場合には、これを間接経費に属する項目とし又は材料費に配賦する。 購入した材料に対して値引又は割戻等を受けたときは、これを材料の購入原価から控除する。ただし、値引又は割戻等が材料消費後に判明した場合には、これを同種材料の購入原価から控除し、値引又は割戻等を受けた材料が判明しない場合には、これを当期の材料副費等から控除し、又はその他適当な方法によって処理することができる。 材料の購入原価は、必要ある場合には、予定価格等をもって計算することができる。 他工場からの振替製品の受入価格は、必要ある場合には、正常市価によることができる。 (五) 間接材料費であって、工場消耗品、消耗工具器具備品等、継続記録法又はたな卸計算法による出入記録を行わないものの原価は、原則として当該原価計算期間における買入額をもって計算する。